Когда мы только начинали работу над Heroes of the Storm, мы примерно представляли себе, как должен выглядеть игровой процесс. Мы считали, что персонажи поддержки должны были помогать союзникам и заниматься только исцелением. В свою очередь, осадные герои (сейчас мы зовем их «специалистами») должны были первыми вступать в бой, чтобы с легкостью разделаться с противниками и оборонительными сооружениями и расчистить дорогу для товарищей по команде. Мы представляли, как игроки будут пользоваться помощью рыцаря-дракона и собирать дублоны, чтобы расплатиться с пиратом-нежитью Черносердом за его услуги.
Приступив к разработке игры, мы собирались сделать так, чтобы все персонажи повышали свой уровень по отдельности, как в других играх этого жанра. Нам нравилось, что игрокам зачастую требовалось разделяться, в то время как собираться в одном месте было весьма рискованно. А еще нам было по душе, что успех во многом зависел от самостоятельных действий игроков, и поэтому каждый из них старался играть как можно лучше: умирая слишком часто, они начинали слишком сильно отставать от соперников.
Мы внесли большое количество изменений в существующую систему, чтобы персонажи поддержки и осадные герои могли повышать свой уровень, и до поры до времени все шло хорошо. А потом мы добрались до Абатура. Этот герой вовсе не должен был участвовать в боях, вместо этого он оставался на базе, чтобы наносить вред команде противника на расстоянии. Так мы начали задумываться о том, чтобы в будущем добавить в игру новых неординарных персонажей. Что если мы придумаем героев, способных помочь своей команде каким-то необычным способом?
Мы также столкнулись с еще одной проблемой: игроки часто не хотели покидать насиженное место «прокачки», чтобы помочь союзнику в бою или выполнить полезное задание на карте вместе с командой. Захват Драконьего святилища — очень рискованное предприятие, ведь если вашей команде не удастся этого сделать, то вы потеряете опыт, поскольку покинете место, где сражаются воины. В итоге вы можете отстать от остальных игроков по количеству набранного опыта. При таком раскладе игрокам невыгодно покидать линию, где сражаются воины, чтобы помочь команде или сразиться с вражескими героями. Во время игры мы обнаружили, что игроки, выполнявшие разнообразные задачи на поле боя и приносившие команде наибольшую пользу, на несколько уровней отставали от остальных.
Также было довольно опасно перемещаться по карте, чтобы исцелять раненых союзников или убивать героев противника. Если часто этим заниматься, то набирать опыт становится труднее. Когда каждый персонаж способен повышать свой уровень отдельно от остальных, всем игрокам приходилось оставаться на линии, не отходя от сражающихся воинов.
Вряд ли это можно считать огромным разнообразием стратегических возможностей, к которому мы стремились.
И тогда мы решили попробовать, что же получится, если уровни будет получать сразу вся команда, а не каждый герой по отдельности. Теперь за различные полезные действия (например, за уничтожение городов) опыт будут получать все игроки команды, и при этом не важно, находились ли рядом с городом в момент его уничтожения персонажи-союзники. Опыт за убийство вражеских воинов тоже получает вся команда, если рядом находится хотя бы один дружественный персонаж. С другой стороны, если в момент гибели воинов рядом с ними находятся два персонажа вашей команды, то опыт не удваивается. Если рядом со сражающимися воинами будет находиться один герой-союзник, все члены вашей команды будут получать опыт в полном объеме.
Система уровней для всей команды позволила нам справиться с множеством затруднений, возникших в ходе разработки Heroes of the Storm. Такие персонажи, как Абатур, отлично вписались в концепцию игры. Внезапно оказалось, что на полях боя можно найти массу интересных занятий. Игроки могли отправиться в любой участок карты, при этом будучи уверенными, что другие члены команды помогут им набрать необходимый опыт, убивая вражеских воинов. Один, два или даже три игрока могли совершенно спокойно находиться вдали от линий. Эти игроки могли оказывать своей команде поддержку другими способами — например, убивая противников или выполняя различные задания, — ведь их союзники по-прежнему в полном объеме получали опыт на поле боя.
Команды, решившие сосредоточить пятерых игроков в одном месте, теперь будут действовать на свой страх и риск. Если команда противника разделится, то ее члены будут получать новые уровни быстрее, чем персонажи команды, сгруппировавшейся на одном участке.
В конце концов, как раз к такому результату мы и стремились. Мы хотели создать такие условия игры, при которых будет просто переходить от одной линии к другой, чтобы помогать союзникам или убивать вражеских героев. Нам хотелось, чтобы игроки могли с чистой совестью
...
Читать дальше »